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5 palabras “raras” del mundo de la animación 3d

5 palabras raras de la animación 3d
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Cuando nos adentramos dentro del mundo digital, ya sea hablando de Diseño Gráfico, Web, E- Commerce, o animación 3d; el espectro de conceptos para muchos desconocidos nos introduce en el Olimpo de las caras desencajadas. Términos anglosajones inundan los procesos de trabajo (Workflow, Briefing), y las tendencias (Branded Content, Storytelling…).

Quiero ahora enumerar algunos de los vocablos que cada día se usan en un estudio de animación; y que con el paso del tiempo han ido perdiendo ese cariz redomado para formar parte de nuestro lenguaje habitual. Recibamos con los brazos bien abiertos al top 5 de los términos más “frikis” del mundillo de la animación 3d:

Storyboard. Contando la historia con dibujos.

Bueno vale, no es tan raro. A muchos puede que os suene. Es comúnmente conocido en el mundo del cine, aunque sus orígenes se remontan a la animación clásica. Se trata de una serie de ilustraciones, normalmente rápidas y poco acabadas; ordenadas en secuencia, cuyo objeto es servir de guía para entender la historia. Se asemeja el cómic, con la salvedad de que el Storyboard describe la acción con una mayor cantidad de “viñetas”, de manera que cada integrante del equipo creativo tenga una idea exacta y pormenorizada de la narración.

Storyboard de "Dentro de ti" - Mundrop 3d

Se elabora tras haber escrito previamente el guión, y es la primera herramienta con que cuenta un estudio para tener una idea visual de lo que va a ser la película, el cortometraje, anuncio o historia animada. Es un proceso que tiene su origen en los estudios Walt Disney, allá por los años 30; y que posteriormente se extendió también al cine de imagen real. Hoy, es un recurso obligado en cualquier producción, e incluso en pequeños encargos, resulta indispensable para comunicar nuestra visión del mundo imaginario que se trata de desarrollar.

Concept Design. Arte que inspira a la tecnología.

Seguimos con dibujos, aunque éstos, más elaborados. Todo universo, criaturas y personajes que se quieran plasmar en una historia animada, han de pasar primero por el lápiz (o tableta digitalizadora) del ilustrador. Éste, conocido con el  “Concept Designer”, o Diseñador de Conceptos; es el que da forma y personalidad a los seres vivos e inertes que aparecerán en la función. Es el que desde el inicio, ya esta marcando el estilo y carácter de cada uno de ellos.

La mayoría de los estudios de determinada relevancia cuentan con uno o varios, y en los más grandes(Sony o Pixar); un departamento entero bajo la supervisión de un Director de Arte. Todos aquellos bocetos que se dan por válidos, aquellos que definitivamente encajan con la visión del director y en definitiva con la estética del metraje; han de pasar antes por su experta mirada.

Los materiales para su elaboración pueden variar. Desde un lápiz para abocetar unos trazos rápidos; pasando por óleos, acrílicos, acuarelas, tiza o pastel. Sin embargo, el uso del medio digital para su desarrollo esta muy extendido, y la tableta digitalizadora junto a todo el surtido de software de pintura digital (Photoshop, Art Rage, My Paint, etc), son para la mayoría de los artistas la alternativa más rápida y, a la larga, más económica.

Diseño de concepto de Drop - Mundrop 3d

 

 Rigging. ¿Marionetas en 3d?

Esta es quizás la palabra menos conocida, y una de las partes de la producción que más me gustan. El rigging es el proceso de configurar a los personajes, prepararlos con una serie de controladores  para que posteriormente los animadores le puedan dar vida. Sería el equivalente a crearle a un títere, todo el sistema de cuerdas y varillas que hacen que pueda moverse y adoptar poses.

Una vez que el modelador crea al personaje en 3d, el Rigger se encarga de crear todos los controles para que resulte lo más cómodo e intuitivo de manipular. El proceso es complejo, y dependiendo del nivel de exigencia de la producción, se pueden tardar semanas en afinar el trabajo. Aunque la mayoría de los programas 3d cuentan con herramientas avanzadas que facilitan la tarea; en muchos casos se requiere de conocimientos técnicos de programación informática, convirtiendo al rigger en un perfil mitad artista, mitad informático.

En el siguiente vídeo, Drop se deja querer un poco, para enseñarnos cómo funciona tras ser “riggeado”:

 

Render. Tras la larga espera.

Solemos llamar render a las imágenes realistas que surgen fruto de un diseño 3d cualquiera. En España, se extendió mucho gracias al auge de la infoarquitectura. No obstante, todo producto 3d, sea para arquitectura, cine o videojuegos; viene a ser mostrado en su forma final tras este proceso.

 

 

El render proviene de “renderizado” o representación. Haciendo una comparación bastante simplista, trabajar un entorno virtual 3d sería el equivalente a millones de personas dibujando secuencialmente figuras geométricas, perspectivas y vectores.  El proceso de renderizado, siguiendo esta absurda analogía, sería como si otro millón de personas diesen color, luz y sombras a esos dibujos.

Durante este procedimiento, el ordenador realiza por nosotros millones de operaciones para calcular la luz, las sombras, las reflexiones, los materiales realistas; y para ello se sirve de algoritmos propios de la física real.   De esta manera, conseguimos imágenes que en muchos casos resulta imposible distinguir de una fotografía. Sin embargo, no todo lo hace la máquina; y antes de darle al “boton mágico que lo hace todo”, es necesario configurar muchos parámetros y ajustes; tanto de iluminación,  materiales, etc. Eso si, una vez puesto todo a punto; es mejor que vayas a echarte un sueñecito porque una sola imagen puede llegar a tardar en renderizar hasta varias horas. ¿Os imaginas cuanto puede tardar en salir una película entera?

Pipeline. Organización y comunicación.

¡Toma palabreja! Aunque para muchos resulte un concepto desconocido el Pipeline es, de lejos, la parte más importante en un proyecto de Animación 3d. ¿Qué es?…es organización y comunicación.

Todo equipo creativo necesita guardar un orden lógico en sus procesos, así como una comunicación entre sus departamentos que optimice lo máximo posible los costes, sin que la calidad final se vea perjudicada. Si tenemos en cuenta que un estudio de animación 3d cuenta con departamentos de iluminación, modelado, arte, animación, producción, efectos, desarrollo técnico, rigging, multitudes; además de recursos humanos y administración; entendemos como algo más lógica aún la necesidad de dicha coordinación. Pero, ¿cómo se coordinan?

  • A través de la planificación. La planificación suele venir determinada por del departamento de Producción, quienes gestionan la logística y plazos de entrega (deadline). Son ellos quienes deciden el calendario del proyecto y quienes estructuran toda el esquema de desarrollo. Esta fase de planificación viene precedida del guión, pues es a partir de éste cuando se calculan los costes y tiempos. En el siguiente diagrama tenemos un ejemplo simplificado de cómo se estructura un Pipeline.
Pipeline de producción

Imagen obtenida del repositorio GitHub

  • A través de Herramientas. Sobre todo, herramientas digitales. Casi el 100% del personal de un estudio trabaja con ordenadores. El software es por tanto un elemento esencial, no únicamente para producir, como podría hacer Maya o Blender, gráficos 3d y animaciones; sino además otros programas que ayuden a conectar esas mismas herramientas a través de los departamentos. Por ejemplo, tras el trabajo del animador, el siguiente en la “cadena” es el iluminador. Si existe un programa que facilita el acceso de éste último al trabajo del primero, de una manera cómoda y ágil; el proceso se hace más productivo. Si además hablamos de estudios que trabajan conectando con personal freelance externo, el uso de estos programas se hace imprescindible.

Recientemente, en Mundrop hemos adquirido una de estas utilidades que nos ayuda a trabajar con librerías de modelos, materiales, animaciones; y el cual se encarga de almacenarlas para su posterior reutilización.

Hablo de System Library de Alfonso Serra. Agradecimientos por su desarrollo y por compartirlo a la comunidad.

 

System Library - Alfonso Serra

System Library – Alfonso Serra

 

A todos nos gusta conocer, nos gusta estar informados; y como todos sabemos; nos encontramos en un marco históricamente único para ello. Nunca antes había sido tan fácil y rápido poder contestar a casi cualquier pregunta. Conocer no significa solamente diferenciarnos, significa estar preparados, y eso nos da seguridad. Espero que con este Post haberos acercado un poquito más a este apasionante mundo.

¿Queréis conocer más?

 

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